Издание SyFy Wire побеседовало с Майком Беллом, который от имени студии MPC руководил масштабной работой над визуальными эффектами для сериала «Дом Дракона». Белл рассказал о том, как они воплощали идеи шоураннеров и как создавались уникальные образы уже знакомых нам по первому сезону крылатых созданий.
Майкл вспомнил содержание краткого задания, которое он и его команда получили от со-шоураннера сериала, исполнительного продюсера и режиссера Мигеля Сапочника: «У Мигеля действительно была идея, что драконы должны быть вонючими, грязными, покрытыми пылью и чумазыми», — объясняет он. «Именно поэтому в некоторых эпизодах, особенно когда они бездействовали, мы добавляли роящихся возле них мух, просто для дополнительного реализма».
MPC разделила обязанности по созданию драконов со студией Pixomondo, сосредоточив свои усилия на Караксесе (дракон принца Деймона), Мелеис (дракон принцессы Рейнис), Морском Тумане (дракон Лейнора Велариона), юном Вермаксе (дракон Джекейриса Велариона) и Солнечном Огне (дракон короля Эйгона II). Общая цель, по словам Белла, заключалась в том, чтобы придать каждому дракону свою особую индивидуальность_:_ «Когда рождаются королевские дети, им в кроватки кладут яйца, поэтому связь с драконами у них появляется с самого рождения. Иногда драконы вылупляются, а иногда нет, но когда вылупляются, они перенимают аспекты личности своего наездника, потому что буквально растут вместе».
Например, Караксес, как и Деймон, «гораздо более непредсказуем и опасен», добавляет Белл. «Даже если тебе нравится Караксес, ты все равно боишься его, потому что не знаешь, что он собирается сделать в следующий момент. Он немного более неуправляем, чем другие драконы, и его нужно успокаивать». В частности, MPC ссылается на крокодилов, которые используют прозрачные веки для защиты глаз во время плавания под водой. «Когда Караксес злится, его глаза буквально стекленеют, и он внезапно становится намного более неуправляемым».
Мелеис, с другой стороны, демонстрирует атрибуты расчетливой «Почти Королевы». «Царственная, матриархальная, старая и мудрая», — поясняет Белл. «Ее дизайн гораздо более королевский - рога в какой-то степени напоминают корону».
Основой для молодого Вермакса, который появляется в эпизоде «Принцесса и королева», послужили Комодские вараны, хищные птицы и дикие собаки. «Когда вы видите собак в дикой природе, они всегда сканируют горизонт взглядом в поисках угрозы или опасности. Они никогда просто не сидят и не думают, они всегда смотрят и задают вопросы. В шестом эпизоде вы можете видеть, как Вермакс смотрит на людей, беспрерывно оценивая их: ‘Кто ты? Почему ты здесь? Должен ли я убить тебя?’»
Желая убедиться, что каждый следующий крылатый зверь ощущается совершенно иначе, чем предыдущий, MPC запросила что-то вроде «набора коллекционных карточек с атрибутами каждого дракона», вспоминает Белл, сравнивая досье, которое они получили, с популярной в Британии карточной игрой «Top Trumps». «Мы хотели, чтобы у нас были все их атрибуты — что они делают, в чем они хороши, являются ли они скрытными, злятся ли они [и т. д.]».
Конечно, у разработчиков визуальных эффектов уже была сильная база из трех драконов Дейнерис, представленных в восьми сезонах «Игры престолов»: Дрогона, Рейгаля и Визериона.
«Мы определенно смотрели на то, что было раньше, потому что по мере того, как старый сериал развивался, работа становилась все более и более впечатляющей. Мы просто хотели взять то, что уже было и попытаться это улучшить это, если сможем», — признается Белл. «Этот материал использовался скорее как отсылка, вплоть до таких нюансов, как покачиваются мышцы и двигаются крылья. Насколько толстая на крыльях мембрана; подпрыгивает ли она при ходьбе; насколько сильно она хлопает; должна ли она быть очень тонкой, или похожей на действительно толстую, плотную кожу».
Еще одним важным требованием Сапочника было то, что драконы должны был чувствовать себя как дома в небе, но не на земле. Шоураннер специально попросил сделать их «выглядящими неуклюже и немного перекошенными, как будто там им не место», когда они не летают.
«В первом эпизоде есть сцена, в которой Деймон пытается успокоить Караксеса в туннеле Драконьего Логова. Есть кадр спереди, на котором дракон выглядит каким-то перекошенным и скрюченным, и кажется, что он туда не вписывается», — объясняет Белл. «И даже в последнем эпизоде есть сцена, где Караксес карабкается по скале, и как бы поскальзывается. Это интересная идея — вы смотрите на что-то, что должно быть пугающим и ужасающим, но при этом он выглядит немного тощим и неуклюжим, карабкаясь по этим скалам».
Огромное разнообразие этих мифических зверей представляло собой большую проблему для MPC, которой нужно было найти способ сделать каждого дракона реалистичным. «Я думаю, что нужно было просто убедиться, что стиль ходьбы соответствует его телосложению, размеру и форме», — продолжает Белл. «Нужно просто правильно выполнять эти движения, правильно распределять вес и следить за тем, чтобы циклы полета, циклы ходьбы и характеристики соответствовали внешнему виду. В противном случае это просто не работает».